[Tutorial] Kleiner Leitfaden zur Übersetzung von Oblivion Mo

Meine Modübersetzungen/Mods für den Nachfolger von Morrowind

[Tutorial] Kleiner Leitfaden zur Übersetzung von Oblivion Mo

Beitragvon freezer250 » So 7. Mär 2010, 12:22

Kleiner Leitfaden zur Übersetzung von Oblivion Mods


Dank tecra's genialem Mod-Translator ist das Übersetzen von Oblivion Mods zum Glück einfacher als je zuvor :anbet Es gibt eigentlich nur noch einige wenige Dinge zu beachten, die auch bereits alle hier im Forum zum Teil ausführlich erwähnt wurden, die ich an dieser Stelle nochmal zusammenfassen will:

1 Übersetzung im Mod-Translator

Ein Großteil der Übersetzungsarbeit geschieht zunächst im Mod-Translator. Tecra59 hat eine ausführliche Anleitung geschrieben:

[REL] tecra's Mod-Translator

2 Kompilieren von Skripten

Falls ihr im Mod-Translator Skripte übersetzt (z.B. Messageboxes), müssen die bearbeiteten Skripte im Construction Set noch einmal kompiliert werden. Ansonsten werden die übersetzten Texte nicht im Spiel erscheinen, sondern die englischen Originaltexte.

Nehmen wir mal an, dass ihr mithilfe von tecra's Mod-Translator das Skript "GARDGloveScript" übersetzt habt. Das Kompilieren funktioniert dann so:

Startet das CS

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1. Klickt auf das Ordnersymbol um eine .esp-Datei zu laden.

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2. Setzt einen Haken neben die .esp-Datei, die ihr laden wollt, also i.d.F. "gardeningSI.esp".
3. Klickt auf "Set As Active File".
4. Anschließend drückt auf "OK" um das Plugin zu laden. Das kann einige Zeit dauern.

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5. Unter "Gameplay"-->"Edit Scripts" auswählen.

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6. Klickt auch hier auf das Ordnersymbol um eine Liste mit allen Scripts erscheinen zu lassen.
7. Wählt aus der Liste das Skript, welches ihr im Modtranslator bearbeitet habt. In unserem Fall "GARDGloveScript". Daraufhin wird das Skript geladen:
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8. Um das Skript zu kompilieren, muss man zunächst etwas am Skriptinhalt verändern. Es genügt dabei an einer beliebigen Stelle irgendein Zeichen hineinzuschreiben
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Wie man sieht, habe ich hier ein "r" eingefügt. Daraufhin erscheint oben ein Sternchen "*".

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9. Jetzt wird die Änderung wieder rückgängig gemacht, indem das Zeichen ("r") wieder herausgelöscht wird. Danach auf das Diskettensymbol klicken. Das Skript wird nun kompiliert und gespeichert. Zum Schluss das Fenster über "x" verlassen.

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10. Um die Änderungen ins Plugin zu speichern, auf das Diskettensymbol klicken. Fertig!
Das ganze muss mit jedem Skript gemacht werden, dass im Modtranslator bearbeitet wurde.

Ich muss hierzu noch was sagen, freezer (zu Schritt 8 ) :
Habe ich früher auch so gemacht, ist aber nicht notwendig. Im Skriptmenü kann man speichern, ohne verändern zu müssen. Dabei wird neu compiliert. Getestet von mir - die neue Version enthält die Veränderungen (zumindest die dt. Messages kann ich bestätigen).

Das Weglassen von Schritt 8 ist äußerst bequem und zeitsparend. Ich konnte den Prozess bei Midas Magic damit auf ca. 5-10 min Arbeit reduzieren, da ich nur die Skriptliste durchgehen musste und je kurz das Speicherdisk Symbol klicken musste.


Manchmal muss man auch noch Resultskripte bei Dialogen und Quest-Einträgen übersetzen, sofern diese Textausgabe beinhalten:

...Mal ein Beispiel an Thieves Arsenal Mission Zero DV
Du gehst im CS auf Character->Filtered Dialogues

Dort suchst du unter Editor-ID nach taKidTaffer und klickst das an.
Rechts siehst du dann das Result script, in dem ein englischer Satz nach einem "message" steht.
Den muss man an dieser Stelle übersetzen und "Compile" drücken.


3 Übersetzen/Kompilieren von esm-Dateien

Statt einer esp-Datei kann man auch eine esm-Datei übersetzen. Der Ablauf ist derselbe, nur dass diesmal das Kompilieren der Skripte anders abläuft.

1. Mit TES4Gecko die ESM-Datei in eine ESP-Datei umwandeln (Convert to Plugin).
2. Nur die neue ESP ins CS laden
3. Scripte kompilieren
4. ESP-Datei speichern
5. CS schließen
6. ESP-Datei mit TES4Gecko wieder in ESM-Datei umwandeln (Convert to Master)


Infos/Downloadlink für TESGecko:

TES4Gecko


4 Übersetzen/Kompilieren von OBSE-Mods

Skripte, die Funktionen von OBSE enthalten, können nicht ohne weiteres im normalen CS kompiliert werden. Um solche Skripte zu kompilieren kann man wie folgt vorgehen:

4.1 Installation von OBSE
Kopiert die obse_1_1.dll, obse_1_2.dll, obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_0.dll, obse_editor_1_2.dll, und obse_loader.exe in das Oblivion-Verzeichnis (C:/Programme/Oblivion). In diesem Verzeichnis befinden sich auch die "Oblivion.exe" und die "OblivionLauncher.exe".

Bild

4.2 Starten des CS mit OBSE
Damit wir die Skripte eines OBSE-Mods kompilieren können, müssen wir zunächst das CS zusammen mit OBSE starten. Wie das funktioniert hat Sagantor beschrieben:

...

Geht auf der Windowsoberfläche auf Start/Ausführen. Es sollte sich ein kleines Fenster öffnen, dort gebt ihr: cmd ein. Daraufhin sollte sich die DOSBox von Windows öffnen!
Dies sieht dann so aus:

Bild


So, wo habt ihr denn Oblivion installiert? Ihr müsst euch nun euren Installationspfad raussuchen, am besten klickt ihr euch durch die Ordner und schaut in der Systemleiste (oben) einfach mal nach ...

Bild


Nun wieder die DOSBox aufrufen und dies hier eingeben:

Code: Alles auswählen
cd c:\programme\bethesda softworks\oblivion


Bild


Dann einfach eingeben:

Code: Alles auswählen
obse_loader -editor


Und schon seit ihr in eurem heiß geliebtem CS und könnt die OBSEFunktionen benutzten - ich hoffe es war alles passend erklärt und verständlich.


Es gibt noch andere, bequemere Möglichkeiten um OBSE zusammen mit dem CS zu starten, z. B Wyre Bash oder der OBSELauncher von HTF)

Ist das CS geladen, kann man wie oben beschrieben die Skripte kompilieren.

5 Übersetzen von Rassen

Verändert die Mod die ihr übersetzt bestehende Rassen im Originalspiel, dann müsst ihr bei der Übersetzung der Rassennamen die entsprechenden deutschen verwenden! Glücklicherweise ist dies Dank der automatischen Übersetzung in tecra's Mod-Translator kein Problem mehr:

Bild

Hat die Mod Sprachausgabe, dann müsst ihr eventuell einige Verzeichnisnamen der Mod anpassen, da ihr ansonsten im Spiel nichts von der Mod hören werdet! Um die Namen anzupassen schaut erstmal ob der Mod überhaupt einen „Sound/Voice“-Ordner beiliegt. Falls die Ordner da sind, dann solltet ihr die mitgelieferten Rassen-Ordner (Sound/Voice/“Modname“/) nach folgendem Schema umbenennen:

Argonian => Argonier
Breton => Bretone
Dark Elf => Dunkelelf
High Elf => Hochelf
Imperial => Kaiserlicher
Orc => Ork
Redguard => Rothwardone
Wood Elf => Waldelf



Benennt NUR obengenannte Ordner um falls vorhanden! Falls noch weitere Ordner existieren, lasst ihr diese dann unverändert (es handelt sich dann um neue Rassen)!


Für die Sprachdateien für die Bretonen-Rasse gibts eine Besonderheit, die von ThreeD erläutert wurde:
Dank Brausebart wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass die Bretonen in der DV als Ordner den Ordner der Kaiserlichen verwenden. Wenn also Plugins Sounds für Bretonen mitbringen, müssen die m + f Ordner in den Ordner "Kaiserlicher" verschoben werden.
Wenn ein EV-Plugin etwas an der Rasse der Bretonen ändert, ist dort plötzlich als Sound-Ordner der Ordner Bretone angegeben, so dass alle Sprachausgabe für die DV fehlt. Abhilfe ist hier das Löschen der RACE-Einträge für die Standard-Oblivion-Rassen, z.B. mit Tes4Gecko. Alternativ das manuelle Umsetzen auf den Kaiserlicher-Ordner unter Character->Race und dort bei Breton Female- und Male-Voice-Race auf Imperial stellen.


6 BSA-Dateien
Manchmal liegt der Mod eine BSA-Datei bei, d.h. die Bestandteile der Mod (Texturen, Sounds...) sind in einer Datei zusammengepackt. Diese BSA-Dateien müssen bei der Übersetzungsarbeit nur dann bearbeitet werden, wenn sie neue Sprachdateien für bestehende Rassen enthält. In diesem Fall müssen wie bereits beschrieben Verzeichnisnamen angepasst werden. Dazu müssen wir erstmal die BSA-Datei "entpacken". ThreeD hat hierzu sein Vorgehen beschrieben:
Inzwischen entpacke ich die Original-BSA mit dem BSA Commander (wodurch alles klein geschrieben ist), benenne die Ordner alle um und verschiebe eventuell den Bretonen zu dem Kaiser und packe alles nochmal mit dem BSA Commander. Danach entpacke und packe ich alles nochmal und dann klappts... (das kann man sich wohl sparen, wenn man die Rassen-Ordner, Plugin-Ordner etc. alles kleinschreibt).

BSA-Commander: Link
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