[Tutorial] Morrowind Mods übersetzen

Meine Modübersetzungen für Morrowind

[Tutorial] Morrowind Mods übersetzen

Beitragvon freezer250 » So 7. Mär 2010, 13:20

Übersetzungs-Tutorial: Morrowind Mods

( Montag März 17 2008 @ 13:25 )



Thread-Diskussion: >>>Thread im Ei-der-Zeit<<<

Es werden folgende Tools benötigt:
>>>ESPParser 1.3Beta<<<
>>>Morrowind Enchanted Editor<<<
>>>TESAME und TESTool<<<
>>>Haldenshore EV<<<

Inhaltsverzeichnis

    A Vorwort

    B Übersetzungs-Tutorial: Morrowind Mods

    1. „Soll ich oder…?“ - Abschätzen des Übersetzungsaufwandes
    2. „Ich bin bereit!“ - Laden der engl. Mod im CS
    3. „Das sieht kompliziert aus!“ - Analysieren der Warnings.txt
    4. „Noch ein Programm?!“ – CellIDs in Dialogen wiederherstellen
    5. „ESPParser?! So einfach!“ – Übersetzen der Dialogtopics
    6. „Jetzt auch noch putzen?!“ - Cleanen von Dialogen
    7. „Volle Konzentration! CELL-Horror!“ – Übersetzung von Cells
    8. „Soviel Text…“ - Dialogübersetzung fertig stellen
    9. „Was denn noch alles?!“ – Skriptübersetzung
    10. „Weg damit!“ - Unnötige englische Cells löschen!
    11. „Jetzt kommt der Rest dran!“ - Übersetzen von Krimskrams
    12. „Der nötige Glanz!“ - Löschen der GMST-Einträge

    C Übersetzungs-Tutorial: Oblivion Mods

    D Einige Tipps zum Übersetzen

A Vorwort

In dieser Anleitung habe ich versucht, meine bisherigen Erfahrungen bezüglich Modübersetzungen sowohl für Morrowind als auch für Oblivion einzubringen. In erster Linie ist dieses Tutorial für diejenigen gedacht, die Mods übersetzen wollen, aber nicht genau wissen wie sie das anstellen sollen.

Vorneweg: Englische Mods übersetzen kann - sofern einigermaßen Englischkenntnisse vorhanden sind - eigentlich jeder. Das liegt darin, dass jede Übersetzung nach einem festen Schema abläuft und dieses Schema auf alle englischen Mods angewandt werden kann. Da aber natürlich jede Mod anders ist (Quest-/Haus-/NPC-/Rüstungsmod usw.) und es bedeutende Unterschiede zwischen dem Umfang von Mods gibt, kann eine Übersetzung mal weniger oder mal aufwendiger/arbeitsintensiver ausfallen.

Einen Unterschied gibt es auch beim Übersetzen zwischen Morrowind und Oblivion Mods. Dank des wunderbaren Modtranslators von tecra59 gestalten sich Übersetzungen von Oblivion Mods VIEL einfacher. Mittels des Modtranslators ist es möglich, Modübersetzungen fast ausschließlich mit diesem Programm zu fertigen. Das CS (TES Construction Set) wird nur an einer Stelle benötigt, und dass auch nur falls die Mod Skripte enthält, die eine Ausgabe von Text auf dem Bildschirm bewirken (z.B Messageboxen).
Will man eine Morrowind Mod übersetzen, sieht die Sache schon ganz anders aus. Ein Übersetzungsprogramm wie tecras Modtranslator sucht man hier vergebens. Man kommt nicht um Helferlein wie TESAME, MW Construction Set, TESTool und evtl. auch Morrowind Enchanted Editor herum.

Ich will euch aber auf keinen Fall den Mut rauben! Morrowind Mods zu übersetzen ist auch keine Zauberei. Man muss aber deutlich mehr Dinge berücksichtigen als beim Übersetzen von Oblivion Mods, wo gröbere Fehler (sofern man tecras Modtranslator benutzt) so gut wie ausgeschlossen sind. Fahrlässigkeiten während der Übersetzung von Morrowind Mods können dagegen dazu führen, dass die Mod unspielbar wird. Also aufpassen!


B Übersetzungs-Tutorial: Morrowind Mods

Im Folgenden nun eine Schritt-Für-Schritt Anleitung zum Übersetzen von Morrowind Mods. Als Grundlagen dienten mir unter anderem die sehr guten Übersetzungstutorials von Hochbass (Planetelderscrolls) und NewRaven/Jadzia (Newraven.net). Um das ganze anschaulicher zu gestalten, werde ich den Ablauf der Modübersetzung anhand der Übersetzung der Questmod „Haldenshore“ erklären. Übersetzungen von Questmods sind am kompliziertesten, da hier alle Aspekte der Modübersetzung (Dialog-, Skript-, Cell-, Gegenstandsübersetzung) auftauchen. Sofern du also diese Anleitung nachvollziehst, solltest du auch für Mods gewappnet sein, die weniger umfangreich sind. In den meisten Fällen wird es nämlich so ausschauen, dass man für eine Modübersetzung nur bestimmte Sachen/Kategorien übersetzen muss und der Aufwand deutlich geringer ist.

Um die nachfolgenden Schritte besser nachzuvollziehen, downloadest du dir am besten die Haldenshore Mod und installierst diese (Link siehe oben!)

Wie funktioniert die Plugin-Übersetzung und was muss ich beachten?
"Übersetzung" eines Plugins bedeutet in diesem Fall nicht nur, dass Text oder Namen vom Englischen ins Deutsche (oder umgekehrt) übersetzt werden, sondern, dass das Plugin allgemein an die andere Version angepasst und so funktionsfähig gemacht wird.
Der Aufwand dafür ist je nach Umfang/Komplexität eines Plugins sehr unterschiedlich. Manchmal reicht ein Kopieren von einigen Gegenständen in den "richtigen" Raum, was eine Sache von wenigen Minuten ist, manchmal sitzt man stundenlang daran, Skripte und Dialoge anzupassen. Je nach Inhalt des Plugins muss man also verschiedene Dinge übersetzen/anpassen. (Auszug aus Ravens/Jadzias Tutorial)


1. Schritt: „Soll ich oder…?“ - Abschätzen des Übersetzungsaufwandes

Bevor man sich wild auf die eigentliche Übersetzung stürzt, sollte man sich vorab einen Überblick über den Übersetzungsaufwand verschaffen. Das kleine Werkzeug TESAME ist hierfür am Besten geeignet.

Bild

1.1
Man lädt die englische .esp in TESAME (unter „Mods“-->“Open...“) worauf der
Inhalt der .esp aufgelistet wird

1.2
Nun kann man sich nach Kategorien sortiert, den Inhalt der .esp anzeigen lassen.
Dazu einfach auf den Reiter „Type“ klicken


An dieser Stelle kann man bereits sehen, ob sich eine Übersetzung lohnt oder nicht.
Generell gilt, das Objektnamen (NPCs, Waffen, Rüstungen, Zauber etc.) schneller übersetzt sind, als längere Texte wie sie in Dialogen, Tagebucheinträgen und Büchern („Topic“, „Info/Response“, „Book“) vorkommen. Insbesondere Questmods enthalten davon reichlich, was eine Übersetzung sehr zeitaufwendig macht (sofern man alleine arbeitet…).

Bild


2. Schritt: „Ich bin bereit!“ - Laden der engl. Mod im CS

Bild

Morrowind.ini öffnen und den Wert AllowMultipleEditors auf 1 setzen:

AllowMultipleEditors=1

Füge außerdem folgende Zeile ein:

AllowYesToAll=1

Dadurch kann man das CS mehrmals starten, sowie mehrmalige Fehlermeldungen mit einem Schlag wegklicken, was beim Übersetzen sehr hilfreich ist.

Du hast dich entschieden eine Übersetzung einer Mod zu wagen? Fein! Starte das Construction Set (CS) von Morrowind:

Bild

2.1
Klicke auf das Ordnersymbol


Bild

2.2
Wähle im Folgenden Fenster die englische .esp der Mod aus der Liste aus und klicke
auf „Set as Active File“, so dass die Mod als aktive Datei geladen wird. Falls du alles
richtig gemacht hast, steht „Active File“ daneben und ein Haken vor dem Modnamen

2.3
Anschließend auf „OK“ klicken. Die Mod wird nun geladen, was einige Zeit dauern
kann


Höchstwahrscheinlich erscheint eine Warnung während des Ladens:
Bild

2.4
Diese mit „Abbrechen“ wegklicken


Nachdem die Mod schließlich im CS geladen ist, erstmal nichts weiter im CS machen!


3. Schritt: „Das sieht kompliziert aus!“ - Analysieren der Warnings.txt

Suche jetzt dein Morrowind-Verzeichnis (C:\Programme\Morrowind) auf:

Bild

3.1
Öffne die Textdatei „Warnings.txt“!


Der Inhalt der Warnings.txt von unserer Beispielmod enthält unter anderem folgende Einträge:

a)
Cell "Ebonheart" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Ebonheart" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Ebonheart" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Ebonheart" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Ebonheart" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Mournhold, Godsreach" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Ald-ruhn" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Sadrith Mora, Telvanni Council House" not found for dialogue type Topic
Info "EMPTY"
Cell "Chun-Ook, Upper Level" not found for dialogue type Greeting
Info "EMPTY"
Cell "Ebonheart" not found for dialogue type Greeting
Info "EMPTY"
Cell "Indalen Ancestral Tomb" not found for dialogue type Greeting
Info "EMPTY"
Cell "Pelagiad, Halfway Tavern" not found for dialogue type Greeting
Info "EMPTY"
Cell "Pelagiad, Halfway Tavern" not found for dialogue type Greeting
Info "EMPTY"
Cell "Pelagiad, Halfway Tavern" not found for dialogue type Greeting
Info "EMPTY"
Cell "Balmora, Council Club" not found for dialogue type Topic


Sowie auch Einträge mit folgendem Aufbau:

b)
Previous string is different for topic "join the Thieves Guild" info 21008195143051312326-"Maybe we could use you. Talk to Gentleman Jim Stacey in Simine Fralinie's shop?"

Following string is different for topic "price on your head" info 43231692294565986-"You've been expelled from the guild, %PCName. Take care of that, and maybe we can talk."

Previous string is different for topic "Dark Brotherhood" info 29275303911992717160-"I don't know anything. I swear."

Following string is different for topic "Dark Brotherhood" info 12276284861507021461-"The Dark Brotherhood is a depraved perversion of the ancient law-abiding order of the Morag Tong. They do not advertise their dienste or their creed, but they are an outlawed secret society of assassins with an evil reputation, and are often associated with Daedra worship. The Morag Tong is the sworn enemy of the Dark Brotherhood."


usw.

Nur die rot geschriebenen Einträge sind hier wichtig. Die nächsten Schritte sind davon abhängig! Tauchen Einträge der Art: „Cell "…" not found for dialogue type Greeting“ auf, dann gehts gleich mit Schritt 4 weiter. Fehlen diese Einträge in der Warnings.txt, dann kannst du den 4.Schritt überspringen und gleich zu Schritt 5 übergehen.


4. Schritt: „Noch ein Programm?!“ – CellIDs in Dialogen wiederherstellen

Starte den Morrowind Enchanted Editor.

Bild

4.1
Lade die englische esp! Eventuelle Warnmeldungen kannst du getrost
ignorieren

4.2
Benutze anschließend die Suchfunktion


Bild

4.3
Gebe einen der Cellnamen ein, die in der Warnings.txt stehen (hier: Ebonheart)

4.4
Stelle hier die entsprechenden Haken ein

4.5
Klicke auf „Find All“


Es sollten nun die Treffer aufgelistet werden. Ebonheart wurde 6-mal in der Warnings.txt erwähnt und siehe da – wir erhalten auch genauso viele Treffer!

4.6
Klicke nun auf jeden Treffer und wähle dann „Go to reference“


Bild

Daraufhin wird im Hintergrund ein neuer Infokasten eingeblendet. Hier solltest du dir die Topic-Zeile merken, in unserem Fall also „traveling to Haldenshore“.
Dasselbe machst du mit jedem der 6 Treffer!
Das Ergebnis lautet bei uns:
5 x traveling to Haldenshore
1 x Greeting 5


4.7
Klicke auf den Pfeil um das ausgewählte Topic aufzuklappen. Vorher musst du das
Suchfenster im Vordergrund schließen. Es öffnet sich ein neues Fenster:


Bild

4.8
Klicke auf „Show Dialog Responses“


Im obigen Bild haben wir das Topic „traveling to Haldenshore“ aufgeklappt, da wir ja herausgefunden haben, dass sich die 5 „Ebonheart“s darin befinden.

Bild

4.9
Jetzt musst du langsam von oben nach unten runterscrollen, bis du unter ANAM das
gesuchte Topic(hier: Ebonheart) erspähst

4.10
Falls du über das gesuchte Topic stolperst, prägst du dir den dazugehörigen Dialogtext
ein. Im obigen Bild wäre das “Sorry, but it's too late now. Call me superstitious,..“

4.11
Falls möglich, klicke auf „More“ um umzublättern und auf der nächsten Seite
weiterzusuchen


Diese Informationen genügen um die fehlende CellID im CS hinzuzufügen!
Wechsle jetzt wieder zum CS, dass du ja noch geöffnet hast und wechsle zum „Dialogbereich“ des CS. (Character-->Dialogue...)

Bild

4.12
Jetzt suchst du das Topic auf, dass unsere Cellnamen der Warnings.txt enthält. In
unserem Fall also „traveling to Haldenshore“ sowie „Greeting 5“ wie wir dank
des Enchanted Editors herausgefunden haben

4.13
Jetzt suchst du die passende Dialogzeile, die du im Enchanted Editor gefunden
hast. Bei uns: “Sorry, but it's too late now. Call me superstitious,..“

4.14
Unter CellID fügst du schließlich den entsprechenden deutschen Cellnamen ein.
Bei uns: Ebenherz


Nun haben wir EINE CellID repariert! Es müssen aber noch 5 weitere CellIDs unter „traveling to Haldenshore“ eingefügt werden. Dazu wechselst du einfach wieder zum Enchanted Editor und scrollst weiter nach unten, bis du zum nächsten Treffer mit ANAM Ebonheart gelangst. Dort dann wieder den Dialogtext einprägen, im CS aufsuchen und die CellID einfügen. Auf diese Weise reparierst du nach und nach die fehlenden CellIDs im Mod.

P.S
Nicht vergessen, dass du in unserer Beispielmod auch die Topics „Greeting 5“ nach Ebonheart durchsuchen und im CS einsetzen musst. Außerdem enthält unsere Beispielmod auch noch andere Cellnamen z.B. „Indalen Ancestral Tomb“(siehe Warnings.txt!) die du nach der oben beschriebenen Vorgehensweise bearbeiten musst! Erst wenn alle CellIDs wieder hergestellt wurden, geht’s mit dem nächsten Schritt weiter!

4.15
Nachdem du alle CellIDs wiederhergestellt hast, klickst du auf „OK“ um den
Dialogbereich zu verlassen


Bild

4.16
Speichere die bisherige Arbeit ab und schließe das CS



5. Schritt: „ESPParser?! So einfach!“ – Übersetzen der Dialogtopics

Bei der Übersetzung der Topics („Schlüsselworter“) gilt:

Topics, die nicht in der Warnings.txt erwähnt werden, dürfen frei übersetzt werden!

Für jedes Topic in der Warnings.txt gibt’s ein entsprechendes deutsches Topic! Dieses gilt es zunächst zu finden. Dazu übersetzt du am Besten das englische Topic in Gedanken grob ins deutsche und versuchst dann im CS-Dialogbereich das entsprechende deutsche Topic zu finden.


Ich habe mal die Topics aus unserer Warnings.txt zusammen mit der dazugehörigen deutschen Topic-Bezeichnung aufgelistet:

join the Thieves Guild --> Diebesgilde beitreten
price on your head--> ein Kopfgeld
Dark Brotherhood--> Dunkle Bruderschaft
specific place--> bestimmten Ort
latest rumors--> Die neuesten Gerüchte
Advancement--> Beförderung
make amends--> Wiedergutmachung
Services--> Dienste
go free--> befreien
jobs--> Arbeiten

Nachdem die deutschen Topics bekannt sind, startest du als nächstes den ESPParser.

Bild

5.1
Lade die Haldenshore.esp

5.2
Klicke auf „Rename Topics“


Hier wirst du nach und nach die einzelnen Topics der Mod übersetzen! Topics die nicht in der Warnings.txt stehen können dabei frei übersetzt werden. Die Topics aus der Warnings.txt (siehe obige Liste) müssen mit der entsprechenden deutschen Bezeichnung aus dem Original-Spiel (Morrowind.esm) übersetzt werden.

5.3 Du übersetzt ein Topic indem du es auswählst und die Übersetzung in die untere Zeile
schreibst und dann auf „Apply“ klickst. Das Topic im Mod wird daraufhin wie angegeben
übersetzt. Mach’ dies mit allen Topics!

5.4
Mit Klick auf „Ok“ verlassen wir anschließend das Menü

5.5
Speichere ab und beende den ESPParser



6. Schritt: „Jetzt auch noch putzen?!“ - Cleanen von Dialogen

Starte das CS erneut und lade die Haldenshore.esp. Nachdem das CS geladen ist, wechselst du wieder zum Dialogbereich. Nun öffnest du eines der Topics aus der Warnings.txt.

6.1
Als Beispiel öffne ich das Topic „Diebesgilde beitreten“:


Bild

Minimiere jetzt das CS, so dass es in der unteren Desktopleiste verschwindet.

Bild

6.2
Nun startest du ein zweites Mal das CS aber diesmal lädst du nur die Morrowind.esm
und nichts weiter


Ist das CS geladen, wechselst du wie im anderen CS zum Topic „Diebesgilde beitreten“. Nun solltest du 2 CS (englische Mod und deutsche Morrowind.esm) an derselben Stelle geöffnet haben.

6.4
Jetzt überprüfst du, ob es identische Dialogzeilen gibt! Untersuche dafür erstmal
die engl. Dialogeeinträge der Mod, die mit einem „*“ gekennzeichnet sind! In
unserem Fall wäre z.B. der Dialog im nachfolgenden Bild eine
identische Dialogzeile:


Bild

Kommt die deutsche Infozeile aus der Morrowind.esm auch im englischen Plugin vor und sind sie bis auf die Sprache identisch, dann solltest du nun diese englische Dialogzeile aus dem Mod löschen! In unserem Fall lösche ich den engl. Eintrag: „Maybe we could use you. Talk to Gentleman Jim Stacey in Simine Fralinie's shop?“ aus der Mod, da dieser ebenfalls in der deutschen Morrowind.esm existiert: “Vielleicht können wir Euch gebrauchen. Wart Ihr schon in Simine Fralines Laden um mit Jim Stacey zu reden?“.

Bild

6.5
Dialogzeilen, die gelöscht werden sollen, markierst du, indem du an den Anfang
„AAAAAAAAAAAAA....“ schreibst


Geh’ auf diese Weise alle Topics der Warnings.txt durch und halte nach identischen Dialogeinträgen Ausschau. Schreibe bei allen Dialogzeilen die gelöscht werden sollen „AAAA…..“ an den Anfang.

6.6
Wenn du alle Dialoginfos bearbeitest hast, verlasse den Dialogbereich über „OK“
Zum Schluss speicherst du die Mod im CS ab. Achte darauf, dass du das richtige CS zum Speichern auswählst! Danach schließt du bitte beide CS.


Starte als nächstes TESAME und lade die Haldenshore.esp.

Bild

6.7
Klicke auf „ID“ um die Einträge alphabetisch zu sortieren

6.8
Lösche hier nun alle Zeilen mit „AAAAAAAAAA....“, was ja unsere überflüssigen
Dialogtexte sind. Drücke zum Löschen die „Entf“ Taste auf deiner Tastatur

6.9
Speichere die Änderungen unter Mods? Save As…



7. Schritt: „Volle Konzentration! CELL-Horror!“ – Übersetzung von Cells

7.1 Die 2 Celltypen


Starte TESAME und lade das soeben gespeicherte englische Plugin. Sortiere mithilfe von Klick auf „Type“ die Cells heraus:

Bild

Im obigen Bild siehst du die Cells der Mod aufgelistet.

Wir unterscheiden hierbei 2 unterschiedliche Typen von Cells:

Typ1: Neue Cells/Exterior Cells
Hier handelt es sich entweder um vollkommen neue Interior-Cells, die speziell für
diese Mod gemacht wurden, und die es bisher nicht im Spiel gibt (z.B neue Interior-Cell
„Haldenshore, Thieves Hideout“) oder es handelt sich um Exterior-Cells (das sind die
riesigen Außen-und Landschaftsgebiete in Morrowind und damit die Welt in der sich der
Spieler die meiste Zeit bewegt).

Typ2: Bestehende Cells
Bei diesen Cells handelt es sich um Interior-Cells die bereits im Originalspiel vorhanden sind, an denen der Autor aber Änderungen gemacht hat. In unserem Mod ist das nur bei der Cell „Mournhold, Armory“ der Fall, die es bereits im Originalspiel gibt („Gramfeste, Waffenkammer“)


Je nachdem um welche Art Cell es sich handelt, verläuft die Übersetzung unterschiedlich:

Zu Typ1:
Diese Cells übersetzt man einfach im CellView Fenster des CS:

Bild

Bild


HINWEISE:

1.Englische Cells des Typs1 können frei übersetzt werden. Die Übersetzung ist aber konsequent in der ganzen Mod einzuhalten! Übersetzt man z.B eine Cell „Haldenshore, Cavern“ mit „Haldenshore, Höhle“, dann ist auch überall dort (Skripts, Dialogen etc.) wo „Haldenshore, Cavern“ steht mit „Haldenshore, Höhle“ zu übersetzen!

2.Achte beim Übersetzen darauf, dass du morrowindkonform übersetzt! Interior-Cells in Morrowind werden nach folgendem Schema benannt:
Sadrith Mora, Telvanni-Ratshaus
Sadrith Mora, Telvanni-Ratshaus, Eingang
Erabenimsun-Lager
Erabenimsun-Lager, Massarapals Zelt
Indarys-Anwesen, Rarams Haus

Ich denke du hast's begriffen. Untergliedert wird also immer mithilfe von Kommas. Keine Gedankenstriche oder sonstige Geistesblitze ;) Außerdem heißt es bei Wohnhäusern: „Dagoberts Haus“ und nicht „Haus von Dagobert“! (Außer man möchte es explizit hervorheben)

Achja, wo wir jetzt schon beim Thema morrowindkonformes Schreiben sind…

Dadurch, dass du deine Schreibweise dem Stil von Morrowind anpasst wird die Mod besser ins Spiel integriert. Ich habe schon des öfteren Mods installiert und im Spiel genau gewusst, was zum Originalspiel gehört und was neu ist – allein durch eigenwillige Schreibweise. Da werden in der Übersetzung Wörter wie „Chef“, „Boss“ oder ungeeignete Anreden für den Spieler verwendet. In Morrowind und Oblivion gilt die Anrede mit „Ihr“! Ich lese des öfteren: „Wer bist du?“ statt „Wer seid Ihr?“ oder „Wohin willst du?“ statt „Wo wollt Ihr hin?“ usw. Ob du’s glaubst oder nicht, dadurch geht ein Stück Atmosphäre verloren… Am besten du versetzt dich in die Lage eines Morrowind/Oblivion Einwohners (statt eines Städtebewohners des 21.Jahrhundert) und übersetzt dann auch dementsprechend ;)

Zu Typ 2:

Diese Cells machen bei der Übersetzung mehr Arbeit als die anderen! Hier handelt es sich um Interior-Cells, die es schon im Original-Spiel gibt. Hier geht man so vor:

Bild

7.1
Im CellView Fenster die entsprechende EV Zelle auswählen und laden

7.2
Dann in der rechten Spalte des CellView Fensters mit gehaltener Maustaste ein Fenster
ziehen, welches alle Objekte der Cell enthält. Eventuell musst du dazu ein bisschen hinein-und herauszoomen um das hinzubekommen. Am Ende sollten alle Objekte markiert sein

7.3
Dann wählst du Edit ? Cut Render, worauf der gesamte Inhalt
der Cell ausgeschnitten wird


Bild

7.4
Nun im CellView Fenster die dazugehörige deutsche Cell auswählen und laden

7.5
Anschließend klickst du kurz mit der Maus irgendwo in eine freie Stelle der Cell, so das
es das aktive Fenster ist

7.6
Mit dem Befehl "Paste in Place" im Menü „Edit“ werden die ausgeschnittenen
Cellinhalte in die deutsche Cell eingefügt. Dank des Befehls, landet alles
genau an der richtigen Stelle

7.7
Die Inhalte aus der englischen Cell sollten sich jetzt alle in der deutschen Cell befinden
(HS_bracer_chest…)


WICHTIG: Theoretisch könnte man nun die englische Cell (von der man den Inhalt kopiert hat) löschen, da sich ja nun alles in der deutschen Cell befindet. DIES BITTE NOCH NICHT MACHEN!!


7.2 Von verlorengegangen Teleport-/Doormarkern… *WICHTIG!*

Es sollte unbedingt überprüft werden, ob alle Cellverbindungen vorhanden sind! Falls eine Cell der engl. Mod durch eine Tür oder sonstigen Zugang mit einer bereits im Spiel vorhandenen Cell verbunden ist und diese Cell im englischen anders heißt als in der deutschen Version, so gehen die Door/Teleportmarker STETS automatisch verloren! Die Tür wird daher im Spiel nicht funktionieren!

Ein Beispiel aus dem Haldenshore-Mod:
Im Mod wurde ein neuer Raum „Ebonheart, Imperial Warehouse“ ins Spiel gebracht. Die Tür von diesem Raum führt zu der bereits im Spiel bestehenden Cell „Ebenherz, Turmsaal des Großen Rates“. Diese Verbindung geht beim Einlesen des engl. Mods im CS automatisch verloren! Ebenso wird diesbezüglich leider kein Hinweis in der Warnings.txt vermerkt! Die Tür wird im Spiel nicht funktionieren und man steht sprichwörtlich da, wie der Ochs vorm Berg.

Meine Lösung: Zuerst sollte man die Cells in der Mod eingrenzen, die solche Probleme machen könnten. So kommt in der Haldenshore-Mod eigentlich (glücklicherweise) nur EINE Cell in Frage: „Ebonheart, Imperial Warehouse“. Warum? Nun, bei dieser englischen Cell handelt es sich offenbar um eine, die dem Namen nach an Ebenherz angeschlossen ist. Eine Verbindung zwischen bestehenden Ebenherz-Cells vom Originalspiel und dieser neuen englischen ist daher wahrscheinlich. Allgemein trifft das auf alle englischen Interior-Cells, die von Interior-Cells des Originalspiels umgeben sind zu.
Im Gegensatz dazu kann man sicher sein, dass Cells der Art „Haldenshore, Thieves Hideout“ keine Gefahr darstellen, da diese nicht von Original-Cells umgeben sind, sondern sich im Ort Haldenshore befinden, der ja nicht zum Originalspiel gehört. Wir untersuchen daher nur die fragliche Cell „Ebonheart, Imperial Warehouse“ im Enchanted Editor. Dazu MÜSSEN wir die unbehandelte englische Version der esp-Datei öffnen! Also so wie wir sie gedownloadet haben!

Bild

7.8
Nachdem du die originale englische esp im Enchanted Editor geöffnet hast, navigierst
du zur fraglichen Cell „Ebonheart, Imperial Warehouse“ die wir näher untersuchen
werden.

7.9
Jetzt scrollst du langsam nach unten, bis du auf einen verdächtigen „DoorExitID“-
Eintrag stößt: „Ebonheart Grand Council Chambers“. Die dazugehörige Tür
findet man darüber: „in_impsmall_loadoor_01“


Diese Tür suchen wir nun im CS auf. Dazu navigierst du zur Cell „Ebonheart, Imperial Warehouse“ und lädst sie im CellView Fenster:

Bild

7.10
Klicke auf die Tür, die im Enchanted Editor erwähnt wurde:
„in_impsmall_loadoor_01“. Sie wird daraufhin im CellView-Fenster angezeigt.

7.11
Klicke nun mit der Maus VORSICHTIG (aber bestimmt) auf die Tür. Du solltest sie
dabei nicht verschieben! Verruckst du die Tür, dann schließ das CS ohne zu speichern
und lade es erneut mit der Mod. Versuche es solange, bis du es geschafft
hast, die Tür ohne Bewegung doppelzuklicken. Das Eigenschaftsfenster der Tür wird
sich daraufhin öffnen:


Bild

7.12
Hier setzt du zuerst einen Haken bei Teleport. Unter „Load Cell“ wählst du jetzt die
entsprechende deutsche Cell aus. „Ebonheart Grand Council Chambers“ entspricht der
deutschen Cell: „Ebenherz, Saal des Großen Rates“.


Das wars! Verlass’ das Fenster über Klick auf „x“. Drücke auf KEINEN FALL auf Save!
Speichere deine .esp abschließend im CS ab.


8. Schritt: „Soviel Text…“ - Dialogübersetzung fertigstellen

In TESAME siehst du alle Topics der Mod aufgelistet. Sortiere nach „Names“ und übersetze ein Topic nach dem anderen im CS-Dialogbereich bis du alle Topics die in TESAME gelistet sind, übersetzt hast. Am besten du lässt auch hier TESAME die ganze Zeit offen und gehst die Liste in TESAME von oben nach unten durch. So stellst du sicher, dass du nichts vergisst.

Jetzt werden die Dialoge komplett übersetzt. Dabei muss man die unter Schritt 2 übersetzten, festen Topics in den Dialogzeilen mitberücksichtigen! Diese Schlüsselwörter dürfen NICHT verändert werden oder gar wegfallen! Du musst deine Übersetzung den Schlüsselwörtern anpassen! Ansonsten sind der künstlerischen Freiheit keine Grenzen gesetzt (…morrowindkonform^^).

Ausnahme: CellIDs! Kommen englische CellIDs im Result-Teil vor, so muss man diese natürlich auch übersetzen! Dabei darauf achten, dass die Cell auch wirklich existiert! Falls eine CELL Bedingung im Dialog existiert, musst du hier nun ebenfalls die deutsche Cell auswählen!

Ein Beispiel:

Folgende Ausgangssituation:

Bild

Der zu übersetzende Dialog lautet:
Zenifor is trying to sell his house. There are Diebe around here, and he seems to be so in fear of criminals, that he leaves the village.

Außerdem steht im Result-Abschnitt:
"HS_Zenifor"->PositionCell -310, -350, 388, 19560, "Seyda Neen, Arrille's Tradehouse"

Das Ergebnis der Übersetzung für diesen Dialog könnte so ausschauen:

Bild

Die Übersetzung lautet nun:
Zenifor versucht sein Haus zu verkaufen. Es gibt Diebe hier in der Gegend und er scheint solche Angst vor ihnen zu haben, dass er das Dorf verlassen will.

Außerdem steht jetzt im Result-Abschnitt:
"HS_Zenifor"->PositionCell -310, -350, 388, 19560, "Seyda Neen, Arrilles Handelshaus"

So übersetzt du nach und nach erstmal alle Dialoge.


9. Schritt: „Was denn noch alles?!“ - Skriptübersetzung

Das ist schon etwas mühsamer, v.a. wenn ein Plugin viele und/oder lange Scripte enthält. Man sucht sich mithilfe von TESAME die neuen oder veränderten Scripte raus („ Script“) und geht sie dann Zeile für Zeile durch.

Bild

Hier musst du nach 2 Sachen Ausschau halten. Zum einen muss der Text der Messageboxen übersetzt werden, zum anderen Referenzen auf Zellennamen oder ähnliches angepasst werden.

Beispiel für einen übersetzten CellID-Eintrag im Skript:
Bild

Beispiel für englische und übersetzte Messagebox-Einträge im Skript:
Bild

Dann gibt’s noch hin und wieder AddTopic Einträge die man evtl. übersetzen muss:
Bild

Die Messagebox-Texte könnt ihr beliebig übersetzen. Bei Cells gibt’s immer nur EINE richtige Übersetzung, genauso wie für die Übersetzung der Topics! Wie schon bei der Dialogübersetzung, musst du auch hier sicherstellen, dass du das richtige deutsche Topic auswählst und dieses natürlich auch existiert!

Wichtig: Speichere jedes bearbeitete Skript mit Klick auf das Speichersymbol ab, bevor du zum nächsten übergehst (siehe Abb. 31)!


10. Schritt: „Weg damit!“ - Unnötige englische Cells löschen!

Hier werden nun alle englische Cells gelöscht von denen wir vorher den Inhalt in die entsprechende deutsche Cell kopiert haben! Dazu einfach die Cell markieren und dann per Mausrechtsklick; „Delete Cell“ wählen. Die Meldung beantwortest du mit „Ja“:

Bild


11. Schritt: „Jetzt kommt der Rest dran!“ - Übersetzen von Krimskrams

Sind die obenstehenden Punkte abgearbeitet, sollte das Plugin mit der deutschen Version lauffähig sein. Natürlich müssen aber Sachen wie Bücher, Waffen, Rüstungen, NPCs, Zauber usw. übersetzt werden. Hier muss nichts weiter beachtet werden und man kann nach Lust und Laune übersetzen ;) Erstmal in TESAME nachsehen, was das Plugin einfügt/verändert:

Bild

Nun klapperst du nacheinander die einzelnen Kategorien im CS ab und übersetzt falls nötig! Auf diese Weise werden Waffen, Rüstungen, Zauber, Kleidung, Bücher, Namen bzw. Beschreibungen von Rassen, Klassen und Sternzeichen, Gildennamen, etc.. übersetzt.

Bild

Bild

Wenn du alles übersetzt hast, vergiß nicht am Ende abzuspeichern ;)


12. Schritt: „Der nötige Glanz!“ - Löschen der GMST-Einträge

Starte das TESTool.

Bild

Stelle sicher, dass du „Clean ESP/ESM files“ ausgewählt hast und klicke anschließend auf „Execute“. Zum Schluss wählst du deine fertig übersetzte esp-Datei aus dem Morrowind-Data Verzeichnis aus. Die gereinigte esp-Datei wird als „Clean…esp“ angespeichert. Diese Datei ist quasi das Endresultat deiner Übersetzung. Die bisherige alte esp-Datei kannst du löschen.


13. Schritt: „Der letzte Schritt!“ – Modbeschreibung hinzufügen

Als nächstes öffnest du die Dateiauswahl im CS (Abb. 4)

Bild


13.1
Wähle hier die „Clean Haldenshore.esp“ aus. Achte aber darauf, keinen Haken zu
setzen!

13.2
Auf der rechten Seite schreibst du nun eine sinnvolle Modbeschreibung

13.3
Beende die Eingabe durch Klick auf „Cancel“. Das Fenster wird daraufhin
geschlossen und die Beschreibung ist in der Mod gespeichert


Schließe jetzt das CS. Zum Schluss benennst du noch die „Clean Haldenshore.esp“ in „Haldenshore DV.esp“ um.

FERTIG!


C Übersetzungs-Tutorial: Oblivion Mods

Anleitung zum Übersetzen von Oblivion Mods: !



D Einige Tipps
Du solltest zumindest mal antesten ob die Übersetzung im Spiel funktioniert. Optimal wäre es natürlich, wenn du die Mods ganz austestest, also z.B. kleine übersetzte Questmods durchspielst um sicherzugehen, dass alles klappt und sich keine Fehler eingeschlichen haben.
Natürlich ist das bei umfangreicheren Mods nicht immer möglich.

Zum Testen empfiehlt es sich im Spiel die Konsole zu verwenden. Du kannst sie durch Druck auf die „^“ – Taste im Spiel aufrufen. Dann gibt man einen der untenstehenden Befehle ein und bestätigt jeweils mit der ENTER-Taste. Um die Konsole zu verlassen, einfach nochmal „^“ drücken.

Hier die 2 nützlichsten Befehle fürs Testen:

coc „CellID“ (z.B. coc „ Gramfeste, Waffenkammer“)
Bewirkt, dass der Spieler sofort in die angegebene Cell teleportiert wird

tgm
Spieler wird unbesiegbar
"You don't need a reason to help people" ~ Zidane, FFIX
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freezer250
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